Реализм в играх несколько переоценен. Многие из нас играет в игры, чтобы погрузиться в виртуальный мир; если мне нужен реализм, я выйду на улицу и посмотрю на это безобразие собственными глазами. Однако есть такие франшизы, которые гордятся своей реалистичностью, избегая определенных клише в угоду созданию опыта, который чувствуется максимально подлинным.
Изменение принципов франшизы Ghost Recon
Раньше Tom Clancy’s Ghost Recon была одной из таких франшиз. Тактическая, основанная на отрядах, игра «один выстрел — один труп», которая требует терпения и планирования. Она отличалась своей сложностью, тем, что ее нельзя было пройти бездумно, словно еще один шутер. Она была не для всех, но и создавалась не для всех; она была создана для тех, кому нужен был такой уровень реализма. Но с тех пор разработчики игр кардинально изменили свои подходы.
Ghost Recon Breakpoint, однако, настолько же в духе 2019 года, насколько это вообще возможно для видеоигры. Без излишнего драматизма можно сказать, что Ubisoft отказалась практически от всего, что делало эту франшизу уникальной. Сказать, что она стала тенью своего прежнего «я», будет не совсем точно, поскольку даже и тень пропала, и если бы ее просто назвали Tom Clancy’s Breakpoint, никто бы даже не заподозрил об отсутствии подзаголовка франшизы.
Я не согласен с заявлениями о том, что игра сбитая с толку или не знает, чем хочет быть, потому что Ubisoft прекрасно осознавала, что она делает с Breakpoint, и все выглядит так, будто это какой-то эксперимент. Они собрали все элементы из каждой успешной франшизы, которую они сейчас разрабатывают, сшили их вместе с микротранзакциями, а затем выпустили в мир своего собственного Франкенштейна.
Самым печальным является то, что после этого имя Ghost Recon фактически утратило свою силу или, по крайней мере, было запятнано безвозвратно. Потому что если бы они просто убрали это имя из названия и стали более откровенными по поводу того, что они разрабатывают, это не было бы так больно.
Breakpoint, по сути, гибрид Far Cry и The Division, предлагающий нам огромные открытые пространства и огромную карту, полную рутинной работы, лишая нас отрядов и добавляя показатель снаряжения, который почти полностью избыточен. Это подтверждается тем фактом, что выстрелы в голову — это всегда убийство одним попаданием в незащищенную голову, а это означает, что если вы целитесь в голову (что вы и должны делать), враги будут повержены одним попаданием независимо от вашего уровня, их уровня или используемого вами оружия.
А многопользовательский элемент убирает бонусы за снаряжение, по сути опуская всех до базового уровня. А это значит, что показатель снаряжения существует только по одной причине: оправдать аспект лутер-шутера, который, в свою очередь, существует, чтобы оправдать внутриигровой магазин.
Сюжет и геймплей Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint
Как Номад, опытный ветеран франшизы Ghost Recon, вы были сбиты над островом Аврора, где процветающее, технологически продвинутое утопическое общество было захвачено Sentinel, частной военизированной группой, первоначально нанятой для его защиты.
Отступник-Призрак по имени Командир Уокер, которого играет грубоватый харизматичный Джон Бернтал, выбивает разбросанную команду Номада, что особенно болезненно, поскольку он тренировал большинство из них. История на самом деле неплохая, поскольку Номад оказывается в ловушке на Авроре из-за роя дронов, взявших остров в заложники, и ему не остается ничего другого, кроме как помочь местным жителям вырваться из-под контроля Sentinel.
Несмотря на то, что на острове есть отряд других Призраков, которые полностью готовы к выполнению задания, Номад вместо этого действует в одиночку, отказавшись от элемента отряда, присутствовавшего в Wildlands.
По пути вы встретите различные фракции, такие как Изгои, живущие отдельно от Хозяев, и различных лишенных прав ученых, которые работают или работали на Джейса Скелла, миллиардера, которому принадлежит Аврора. Они будут выдавать вам побочные задания и отмечать еще больше оружия и точек быстрого перемещения на вашей карте, отходя от всей этой раздражающей суеты с исследованиями и открытиями.
Ghost Recon Breakpoint — это естественная эволюция того, что стало фирменным стилем Ubisoft, а именно — необычайно приятной игры-шутера почти без какой-либо оригинальности. Вы будете собирать лут из сундуков и с убитых врагов или получать новое снаряжение за выполнение миссий и побочных миссий, и все это будет влиять на показатель снаряжения.
Но показательно, что, несмотря на эту шкалу, я использовал одни и те же два оружия в течение первых десяти часов игры, и после улучшения я так и не почувствовал необходимости менять их. В конце концов, я поменял их только потому, что мне надоело смотреть на них.
Вместо того, чтобы просто носить тактическое снаряжение, которое можно ожидать от спецназовца типа Номада, вы можете одеть его в косметические скины, изменяющие маски для лица, головные уборы, топы, брюки, ботинки, перчатки и аксессуары. Вы можете экипировать эмоции, татуировки и украшать свое оружие.
В какой-то степени это имеет смысл в такой игре, как The Division, где в городе действуют несколько агентов, и каждый носит обычную одежду. В Breakpoint все эти вещи существуют для того, чтобы вы их покупали, и вы хотите покупать их только для того, чтобы продемонстрировать в ненужном, бесполезном социальном хабе.
Я не могу достаточно сильно подчеркнуть, что социальный хаб абсолютно бесполезен и нарушает погружение в игру. Вас окружают другие Призраки, все одетые в крутые вещи, которые они купили в интернет-магазине или разблокировали в игре (так как менее крутые вещи можно купить за кредиты Скелла), и это абсолютно ничего не добавляет ни к игре, ни к истории.
Положительные и отрицательные стороны Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint
Если я кажусь чрезмерно негативным, то это потому, что все хорошее в Breakpoint, а кое-что хорошее тут есть, почти все перебивается плохим. Они улучшили некоторые элементы Wildlands, такие как вождение и стрельба, которые составляют большую часть того, чем вы будете заниматься, и, следовательно, обеспечивают лучший игровой опыт.
И несмотря на то, что в основном все было предсказуемо, сюжет оказался достаточно захватывающим и мне всегда хотелось достичь следующей цели и увидеть следующий поворот истории. И те элементы реализма, которые остались, пусть и упрощенные, вполне приемлемы. Еда и планирование во время отдыха в биваках, чтобы получить бонусы к опыту и сопротивлению урону, кажутся очень геймерскими, но, по крайней мере, они присутствуют.
Мне также нравится, что нужно наполнять свою флягу из рек, чтобы предотвратить усталость, хотя это имеет мало смысла, если только реки на Авроре не текут с натуральным кофеином.
Даже элемент планирования и исполнения больше не кажется отличительной чертой Ghost Recon, потому что отправка вашего дрона для отображения расположения врагов и объектов, представляющих интерес, почти идентична тому, как это делает орел в Assassin’s Creed Odyssey.
Нет никаких радиовышек, на которые можно было бы взобраться, но есть биваки, которые нужно найти и разблокировать, которые служат точками путешествия, и информация, разбросанная повсюду, которая приведет вас к насадкам на оружие, коллекционным предметам, крепостям и сундукам.
Везде есть велосипеды, джипы, вертолеты и лодки — это хорошо, так как вам обычно нужно проехать более пяти игровых километров, чтобы добраться до цели. Это выявляет еще больше проблем, поскольку вы вряд ли проедете и полтора километра, не наткнувшись на еще одну группу врагов, которые столпились вокруг автомобиля, держат в заложниках случайных Хозяев или патрулируют в милях от любого места.