Вышедшая как продолжение знаменитых серий Penumbra и Amnesia от Frictional Games, игра «SOMA» унаследовала высокие ожидания фанатов. Несмотря на то, что игровой процесс во многом повторяет своих предшественников (Frictional по-прежнему придерживается стиля «беги, не сражайся», свойственного предыдущим играм), «SOMA» является ярким примером того, что у студии еще полно сюрпризов в рукаве. Это заслуга не только оригинального и трогательного сюжета, но и по-настоящему жуткой атмосферы.
Исследуя пугающие глубины SOMA
Действие игры происходит в исследовательском комплексе PATHOS-II на дне Тихого океана, где вы играете за Саймона — члена экипажа, который приходит в себя с частичной амнезией. Исследуя различные секции комплекса, вы постепенно раскрываете правду об истинном положении Саймона и о трагических событиях, уничтоживших подводную исследовательскую базу.
Вашим помощником служит ИИ-компаньон Кэтрин, с которым по мере развития сюжета разворачивается трогательная история. Я не хочу раскрывать подробности, чтобы не испортить вам удовольствие от игры, но это тот случай, когда лучше насладиться историей без каких-либо предварительных знаний.
Основным достоинством «SOMA» стал именно сюжет, тонкости и эмоциональная глубина которого раскрываются через диалоги, записи голосов, электронные письма и различные документы, разбросанные по всей игре. Несмотря на то, что первые несколько часов уходят на знакомство с общей концепцией, к концу игры я был поражен тем направлением, в котором она развивалась. Я глубоко сопереживал истории персонажа, которым я управлял.
Хотя в некоторых моментах реакция персонажей кажется наивной (например, Саймон относится к монстрам как к обыденному явлению), диалоги и развитие сюжета проходят в отличном темпе и подробно раскрываются в коллекционных записях, которыми усеяна вся игра. В то время как Amnesia и Penumbra имели интригующие сюжетные линии, «SOMA» устанавливает совершенно новый уровень мастерства в плане повествования.
Мастерское исполнение
Frictional сохранили свой уже фирменный стиль игрового процесса, позволяющий нажимать и перетаскивать практически все, с чем вы сталкиваетесь. От открытия ящиков до отключения вилок — этот дизайнерский подход по-прежнему ощущается как инновационный. Он отлично работает на создание полностью интерактивного мира. Хотя у игры появилось множество подражателей, ни одному из них не удалось так же безупречно отточить эту механику ощутимой реальности, как Frictional.
Визуальное и звуковое оформление «SOMA» играют ключевую роль в создании атмосферы ужаса. Не раз, играя, я оглядывался через плечо, чтобы убедиться, что в комнате со мной никого нет. Звуковой дизайн достигает поразительной реалистичности. В Frictional создали прекрасные и в то же время поистине ужасные декорации, которые можно полностью исследовать. Геймплей нелинеен, и вы можете выбрать несколько разных путей прохождения игры.
И хотя эти пути не сильно различаются, приятно осознавать, что у вас есть выбор. От заросших лабораторий до обширных подземных равнин — очевидно, что в разработку мира «SOMA» вложено много времени и усилий, и это окупилось сполна. Погружение в игру происходит на уровне чувств, до такой степени, что мне не раз казалось, будто я играю в VR. Если в будущем не планируется поддержка виртуальной реальности, Frictional действительно стоит это рассмотреть.
Декорации настолько захватывающие и полностью погружающие, что я уверен, игра будет иметь огромный успех в качестве VR-приложения. Захватывающие декорации и вызывающий мурашки по коже звуковой дизайн в совокупности погружают игрока в леденящую кровь атмосферу «SOMA».
Встреча с обитателями ада SOMA
Враги, которые в предыдущих играх серии обычно были одинаковыми, теперь сильно различаются в зависимости от секции комплекса. Их поведение остается примерно тем же (медленное преследование, непредсказуемые крики), но внешний вид значительно отличается. Они все ужасны по-своему.
Моя единственная жалоба на врагов заключается в том, что их было недостаточно. Возможно, это только мое мнение, но мне показалось, что столкновения случались слишком редко. Ближе к концу игры акцент, как мне показалось, в большей степени сместился на сюжет, а не на пугающие моменты. Хотя я искренне приветствую этот факт, я думаю, что Frictional могли бы пойти еще дальше в создании пауз между сюжетными элементами, добавив в игру больше врагов.
В отличие от Amnesia, где враги ощущались как реальная угроза повсюду, в «SOMA» сложно было чувствовать себя гонимым. Складывалось впечатление, что персонаж преследуется издалека, а не охотится на него ужасные монстры. Встречи с врагами хоть и были волнительными, но при этом их было легко избежать. Я не могу удержаться от мысли, что несколько дополнительных врагов не повредили бы общей формуле.
Момент критики
Моим единственным серьезным недостатком в «SOMA» являются иногда проявляющиеся серьезные проблемы с частотой кадров. Хотя большую часть времени игра работала относительно плавно, были некоторые сцены, в которых игра почти вставала на паузу. Ко всему прочему, постоянно выскакивали заставки с загрузкой, напоминающие Quake.
Проблемы с частотой кадров чаще всего возникали вне комплекса, что нарушало ощущение игры как плавного и целостного опыта. Несмотря на то, что после обновления, сделанного в середине моего периода обзора, некоторые улучшения были заметны, для устранения этих проблем было сделано еще недостаточно. Возможно, на ПК-версии игра работает лучше, но на PlayStation 4 этот недостаток ощущался достаточно сильно.
Возвращение мастеров ужаса
Когда дело доходит до хоррора, Frictional — ваши люди. Несмотря на неоднозначный прием A Machine for Pigs, с «SOMA» они вернулись в полном блеске. Незначительные проблемы с частотой кадров не должны омрачать восхитительный сюжет, который стал основой ее успеха. Да, пугающих моментов стало меньше.
Но не поймите меня неправильно: игра по-прежнему интригующая, леденящая душу и quintessentially Frictional. Захватывающая атмосфера и невероятный звуковой дизайн являются неоспоримым доказательством того, что шведские разработчики по-прежнему являются лучшими в жанре ужасов.