Обзор игры Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands. Ожидаемое путешествие в пустоте

Windlands имеет честь стать первой игрой для PSVR, которая вынудила меня прилечь от страха укачивания. Будучи опытным мастером виртуальной реальности, я смело окунулся в мир Psytec, отключив все рекомендованные настройки комфорта. Разделенное вращение для новичков? Не для меня, приятель. Отключить поперечное движение, чтобы облегчить начало? Спасибо, но я профессионал. Комфортная рамка, чтобы помочь мне укрепить виртуальные ноги? Слушай, я зверь, я рожден, чтобы плавать… На самом деле, да, мне нужно немного прилечь, шеф.

Отважный Хранитель: Начало квеста

Windlands повествует о затерянной цивилизации, некогда могущественной империи, чьи города и башни были построены с помощью загадочной силы, исходящей от священных кристаллов. Кристаллы теперь разбиты и разбросаны по руинам трех регионов, и наша задача, как хранителя, вернуть их.
Для выполнения этой миссии нам понадобится набор крюков для захвата, или как их обычно называют, крюков-кошек, чтобы прикрепляться к объектам и раскачиваться по уровням в поисках осколков кристаллов и разбитых табличек, чтобы восстановить весьма скудную историю и разблокировать прохождение по трем доступным этапам.

Разочарование в передвижении: Ошибки в механике

Получив контроль над персонажем, Windlands сразу же захватывает дух: уровни огромны и красочны, простираясь вдаль во многих направлениях. Это, казалось бы, гигантские игровые площадки для раскачивания и паркура (амбициозное описание игры для очень простых прыжков и прыжков по стенам) на досуге.

Однако быстро становится очевидно, что Windlands не может оправдать своих обещаний по нескольким причинам. Во-первых, передвижение, основа игры и то, в чем она действительно должна была преуспеть, просто не приносит никакого удовольствия. Первые несколько раз, когда вы цепляетесь за куст или стену и раскачиваетесь через пропасть, это немного захватывающе.

Но стоит вам добраться до сложного участка или попытаться попасть в определенное место, как понимаешь, что механика не очень отзывчива, она кажется неловкой, и вы будете долго висеть на кустах, отчаянно пытаясь набрать достаточно инерции, чтобы двигаться дальше.

А еще вам захочется разбить свой контроллер, во всяком случае, мне захотелось, когда вы в сотый раз не сможете совершить простой прыжок между двумя несложными уступами, потому что расстояние, которое вы покрываете прыжком, а также расстояние, которое вы преодолеваете при приземлении, кажутся совершенно случайными.

О многом говорит тот факт, что система передвижения в Windlands лучше всего проявляется в режиме Easy, и я, честно говоря, не могу вспомнить другой игры, в которую я играл, где это так. В самом простом режиме вы можете цепляться за любой объект, который поможет вам двигаться вперед, тогда как на более высоких уровнях сложности вы ограничены только зеленью.

Изначально я начал играть в обычном режиме и массу времени провел, крича в наушники, потому что постоянно терял весь свой импульс вперед, врезаясь в деревья, падая с уступов и безнадежно болтаясь в кустах, как Питер Паркер после мощной затяжки. Система не создает ощущения, что вы растете или можете освоить ее. Она кажется непродуманной.

Пустые просторы: Недостаток разнообразия и стимулов

Еще одна проблема с Windlands, помимо слабой истории, заключается в том, что три игровые зоны (джунгли, город и небо) практически идентичны, за исключением того, что они немного отличаются по цвету. Я мог бы смириться с этим, если бы они не были такими пустыми.

За исключением раскачивания с дерева на дерево и подбора здесь и там кристаллов или табличек, больше нечего посмотреть или сделать. Нет врагов, нет угроз, а игровой процесс не развивается за пределы того, что вам показывают в первые пару минут. Это тоже было бы неплохо, если бы система передвижения имела хоть какую-то глубину или изысканность.

Обзор игры Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands. Ожидаемое путешествие в пустоте

Неоправданные ожидания: Что могло бы быть замечательным

С учетом всего сказанного, следует признать, что Windlands хотя бы является полноценной игрой, а не технической демонстрацией или “опытом” для PSVR. У нее есть начало, середина и конец, своего рода история и достаточно часов, чтобы блуждать, и, если это ваш тип игры, вы почувствуете, что потраченные деньги окупились. При стоимости в 18,99 фунтов стерлингов она также не так уж дорога, как и другие гораздо более худшие VR-игры, в которые я играл на устройстве Sony (я имею в виду тебя, Robinson: The Journey).

Psytec также заслуживает похвалы за всесторонние настройки комфорта, которые они предоставили. Windlands позволяет раскачиваться, прыгать и (в основном) пикировать на огромные расстояния очень быстро, и, если вы не идиот вроде меня, который игнорирует все предоставленные предупреждения из-за избытка тестостерона, вы обнаружите, что в игре есть комбинация настроек, которая позволяет делать все это комфортно и без необходимости валяться в темной комнате несколько часов спустя.

Заключение: Сплошное разочарование

В целом, Windlands — довольно неплохая идея, которая могла бы стать обязательной игрой для PSVR, если бы больше внимания было уделено механике передвижения. С гораздо более точными средствами передвижения в сочетании с интересными уровнями, разработанными для поощрения экспериментов и освоения техник паркура и захвата, это могло бы стать замечательной игровой площадкой для обучения и погружения; а в своем нынешнем виде это разочаровывающий, пресный и неприятный опыт с очень слабым чувством прогресса или вознаграждения.

Мы в социальных сетях:

Советы бывалых игроков из мира гейминга Сайт

Советы бывалых игроков из мира гейминга Телеграм

Советы бывалых игроков из мира гейминга Вконтакте

Прокрутить вверх